Deux horaires distincts pour le patch et la Saison 4
Electronic Arts a publié les notes de la version 1.4.1.0 le 16 juillet 2026, mais la mise à jour ne sera pas disponible ce jour-là. Le téléchargement doit commencer le 21 juillet à 08:00 UTC sur toutes les plateformes, soit 10:00 à Paris. Le contenu de la Saison 4, baptisée Pacific Front, ouvrira quatre heures plus tard à 12:00 UTC, soit 14:00 à Paris. Cette séparation est importante : installer le patch ne donnera pas immédiatement accès à Tsuru Reef, au Battle Pass et aux nouveautés saisonnières. EA n’indique ni taille de téléchargement ni durée de maintenance, il faudra donc vérifier l’état des serveurs au lancement.
La mise à jour concerne la version Windows distribuée par l’EA app, Steam et Epic Games Store, ainsi que les éditions PlayStation 5 et Xbox Series X|S. La carte disponible le 21 juillet est Tsuru Reef. Wake Island figure bien dans la feuille de route 2026, mais EA la réserve à une phase ultérieure de la Saison 4 : la présenter comme une deuxième carte de lancement serait prématuré. Cette chronologie évite aussi de confondre la date d’annonce du 16 juillet, la date du correctif du 21 juillet et les ajouts qui arriveront au fil de la saison.

Tsuru Reef transforme l’eau en véritable espace de combat
EA présente Tsuru Reef comme le plus vaste champ de bataille All-Out Warfare du jeu à ce jour. Cet archipel du Pacifique combine bungalows, végétation tropicale, falaises et grandes étendues d’eau. Un nouveau système de vagues dynamiques doit modifier les déplacements, la visibilité et les lignes de tir. Deux véhicules marins accompagnent la carte : le RCB-90, patrouilleur blindé de quatre places, et le 7,7 m NSW RHIB, embarcation légère de quatre places équipée d’une mitrailleuse. L’intérêt ne tient donc pas à un simple décor côtier : les escouades devront composer avec des routes d’approche qui bougent et des angles d’engagement entre mer et terre.

Le système de nage a été retravaillé avec de nouvelles animations, une physique mise à jour et une meilleure interaction avec les vagues. Il devient possible de traîner et réanimer un allié dans l’eau, de réapparaître sur un membre d’escouade en pleine nage et de déployer plus correctement son parachute près de la surface. Les projectiles perdent désormais des dégâts dans l’eau jusqu’à pouvoir devenir inoffensifs après une certaine distance. Trois armes arrivent en parallèle : la carabine BROD 3, le fusil d’assaut bullpup EF88 et le fusil de précision VSSM, doté d’un silencieux intégré, de munitions subsoniques et d’un mode automatique. Un canon allongé et une lunette 1P86 commutable entre 1,5x et 4,5x complètent l’arsenal.
Le DLSS Multi Frame Generation monte jusqu’à x6
La ligne la plus importante pour les joueurs PC se trouve dans la rubrique des réglages. Battlefield 6 ajoute la prise en charge du DLSS Multi Frame Generation en modes x5 et x6, ainsi que du Dynamic Multi Frame Generation. Ce dernier peut faire varier le multiplicateur de génération d’images au lieu de rester sur une valeur fixe. Le patch rend également la synchronisation verticale compatible avec le DLSS Frame Generation et le Multi Frame Generation. Il s’agit bien d’un ajout fonctionnel à la chaîne d’affichage, pas de la preuve d’une hausse du nombre d’images réellement calculées par le moteur.
EA ne précise pas dans ces notes quelles cartes GeForce auront accès à chaque multiplicateur, quelle version exacte des bibliothèques DLSS est intégrée ni si les réglages seront identiques sur tous les écrans. La génération de plusieurs images augmente le débit affiché à partir d’une fréquence de base ; elle ne remplace pas un framerate natif stable, particulièrement dans un FPS compétitif sensible à la latence et aux variations de frame time. Il faudra donc mesurer séparément la fréquence rendue, la fréquence affichée, la latence, les artefacts autour du HUD et la consommation de mémoire vidéo avant de recommander x5 ou x6. Reflex et un plafond d’images cohérent resteront des points de contrôle essentiels, même si le patch ne documente pas leur comportement.

Un gros correctif dont les performances restent à mesurer
La version 1.4.1.0 ne se limite pas au contenu saisonnier. Le déclenchement de la glissade demande une vitesse légèrement supérieure et plusieurs activations involontaires sont corrigées. Le flou radial des impacts est réduit au centre de l’écran, le repérage devient impossible sous l’eau et un plantage occasionnel lié au tutoriel est annoncé comme résolu. Portal reçoit de nouvelles fonctions pour les joueurs et véhicules, des corrections de publication et des outils supplémentaires dans son SDK. Les bots savent désormais nager vers le rivage, utiliser des bateaux, répondre à une demande d’embarquement et abandonner une embarcation échouée.
Aucun chiffre de performances CPU ou GPU, aucune comparaison avant/après et aucun objectif de résolution ou de fréquence ne figurent dans les notes. Les nombreuses corrections peuvent améliorer la régularité perçue, mais elles ne constituent pas une optimisation mesurée. Les premiers tests devront aussi surveiller les serveurs, la cohérence de la physique des vagues, l’équilibrage des bateaux et les nouveaux comportements des projectiles. Great Opti attribue une priorité de 8,4/10 à ce sujet : l’association d’une refonte navale et du DLSS MFG x6 est techniquement majeure, mais les gains réels et la qualité d’image ne pourront être jugés qu’après la mise en ligne du 21 juillet.


