La version 0.39 est disponible sur PC depuis le 29 juillet
BeamNG a publié la version 0.39 de BeamNG.drive le 29 juillet 2026 et la présente comme la plus importante mise à jour livrée jusqu’ici. L’événement à retenir est bien la disponibilité du patch PC ce jour-là, et non sa première présentation : le studio avait annoncé une partie de la refonte en mai. La publication indépendante de PC Gamer date du 30 juillet et confirme l’ampleur visible du changement, sans apporter de benchmark chiffré.
Le chantier dépasse un simple filtre graphique. Il réunit un nouveau rendu du ciel et de la lumière, une interface entièrement remaniée, un système aérodynamique capable de faire interagir plusieurs véhicules, des optimisations mémoire, plus de 50 succès et un tutoriel pour le mode libre. La Cherrier Ardente rejoint aussi le parc automobile avec des variantes essence, diesel et électriques, en traction, propulsion ou transmission intégrale selon la configuration.
Les environnements ont été rééclairés et leurs matériaux adaptés aux nouveaux cubemaps. West Coast, USA reçoit notamment des matériaux et niveaux de détail revus pour certains bâtiments ainsi qu’un éclairage nocturne. Le mode rallye gagne une boucle entièrement en gravier en Utah : quatre spéciales couvrent 16,4 km au sein d’un parcours total de 30 km. Ces ajouts sont inclus dans la mise à jour, sans extension payante annoncée.

HDR, ciel physique et phares recalibrés transforment le rendu
La nouveauté la plus directement pertinente pour un écran OLED ou HDR est la prise en charge d’une sortie HDR avec Vulkan et Direct3D 12. BeamNG évoque des hautes lumières plus intenses, une gamme de couleurs élargie et une meilleure précision sur un moniteur compatible. Le studio ne précise cependant ni format HDR, ni cible de luminance, ni procédure de calibration. Il ne faut donc pas convertir cette compatibilité en promesse de rendu identique sur tous les écrans.
Les ombres ont été stabilisées afin de moins glisser ou se détacher des roues et carrosseries lorsque la caméra bouge. Leur alignement est aussi corrigé entre les deux yeux en VR. Le moteur améliore parallèlement le GTAO, ajoute l’exposition automatique et remplace ses anciens modèles de décroissance lumineuse par une atténuation physique en carré inverse. Les phares et antibrouillards projettent désormais des faisceaux dépendant du marché et de la technologie du véhicule.
Le ciel combine des nuages volumétriques, un modèle à diffusion multiple et un éclairage ambiant dynamique calculé à partir d’harmoniques sphériques. La nuit repose sur des valeurs astronomiques : Voie lactée et constellations évoluent avec la latitude, la longitude, la date et l’heure. Il s’agit d’une simulation du ciel et de l’éclairage, pas d’un path tracing. Les notes ne confirment ni ray tracing matériel, ni DLSS, FSR, XeSS ou Frame Generation.

L’air, l’interface et le mode photo deviennent de vrais systèmes
Avant la 0.39, chaque véhicule calculait son aérodynamique de manière isolée. Les objets en mouvement peuvent maintenant modifier le flux d’air subi par leurs voisins. Le jeu simule ainsi l’aspiration, le bump drafting et le side drafting. L’interaction s’étend aux accessoires et objets physiques : BeamNG donne l’exemple d’un camion assez rapide pour renverser un élément léger situé au bord de la route sans le toucher.
Cette évolution complète les surfaces aérodynamiques déjà capables de réagir en temps réel à la traînée, à la portance, au décrochage, aux pièces mobiles et aux déformations. Le studio ne publie toutefois aucun protocole permettant de comparer ces effets à une soufflerie réelle. La nouveauté doit être décrite comme une interaction physique plus riche entre objets simulés, pas comme une validation scientifique de chaque véhicule ou configuration.
Le menu Pause est reconstruit pour mieux fonctionner à la manette et gérer plusieurs véhicules individuellement ou en groupe. Le menu Options a été porté vers Vue avec application en direct des réglages lourds et retour automatique après une modification critique non confirmée. Les replays quittent leur ancienne application dédiée, tandis que les développeurs de mods peuvent ajouter des onglets et boutons à la nouvelle interface.
Le mode photo profite de préréglages, d’une galerie interne, du supersampling, du rééchantillonnage, d’un flash et d’une capture avec flou de mouvement. Les paramètres sont enregistrés dans un fichier JSON partageable avec l’image. Ce dispositif aide à reproduire une prise de vue, mais une capture supersamplée ne représente pas nécessairement la définition ou la fluidité obtenue pendant une partie normale.

Les optimisations mémoire ne garantissent pas plus de FPS
BeamNG a réduit les pics de mémoire pendant les chargements ainsi que l’usage de RAM et de VRAM après l’ouverture d’une carte, lors de plusieurs cartes successives et avec plusieurs véhicules. Un PC proche de sa limite mémoire peut ainsi charger un contenu auparavant trop lourd ou éviter une partie des ralentissements liés au dépassement de capacité. Sur une machine qui disposait déjà d’une marge suffisante, le studio prévient que ces optimisations ne procureront pas de bénéfice automatique.
Le coût graphique reste la limite centrale. BeamNG explique avoir compensé une partie de la charge, mais reconnaît que le saut visuel est plus important que lors des mises à jour précédentes et peut réduire la fréquence d’image. Certains joueurs devront choisir un préréglage inférieur ; le studio espère seulement un impact minimal pour ceux qui utilisaient déjà le niveau le plus bas. Aucun tableau avant/après, configuration de test ou objectif de FPS n’accompagne cette déclaration.
Les premiers témoignages communautaires sont trop variables pour servir de mesure : ils mélangent API, définitions, cartes, circulation, mods et matériels différents. La couverture indépendante disponible décrit surtout les changements visuels. Great Opti ne peut donc annoncer ni gain moyen de performances, ni quantité de mémoire économisée. Une comparaison sérieuse devra fixer la carte, le nombre de véhicules, l’API, le préréglage, la résolution, les mods et la version du pilote.
La mise à jour casse aussi la compatibilité des anciens mods de plaques d’immatriculation, conséquence d’un nouveau moteur de rendu plus rapide pour ces éléments. Enfin, la version PS5 reste prévue plus tard en 2026 sans fenêtre plus précise : la 0.39 disponible le 29 juillet concerne le PC et ne prouve aucune cadence ni définition sur console. Ces réserves empêchent de transformer la refonte en promesse universelle de fluidité.



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