DirectX 12, DLSS et FSR : ce que Pearl Abyss confirme
Le Heidel Ball 2026 s’est tenu le 25 juillet à Irvine, en Californie. Pearl Abyss a publié son récapitulatif officiel pour l’Amérique du Nord et l’Europe le 26 juillet à 06 h 06 UTC. L’annonce technique est nette sur les noms : Black Desert doit d’abord recevoir DirectX 12, AMD FSR 3.1 et NVIDIA DLSS, tandis que FSR 4.1 est prévu dans une mise à jour ultérieure. Le calendrier montré pendant l’événement place le premier lot en août et FSR 4.1 en septembre, sans jour précis.
Il faut donc distinguer quatre moments : la présentation du 25 juillet, la publication du compte rendu le 26, la fenêtre visée en août pour DirectX 12, FSR 3.1 et DLSS, puis celle de septembre pour FSR 4.1. Ce sont des objectifs de feuille de route, pas des versions déjà disponibles. Black Desert Foundry rappelle en outre que les dates de ses notes correspondent au calendrier coréen et que les déploiements mondiaux peuvent arriver plus tard.
La diapositive officielle compare une image reconstruite de 1080p vers 4K avec une mise à l’échelle simple, FSR 1.0 et FSR 3.1. Elle illustre une amélioration de la netteté des façades et des détails fins, mais ne fournit ni capture non compressée, ni mesure de fréquence d’images, ni temps d’image. Ce support promotionnel confirme la direction du travail, pas sa qualité finale sur chaque configuration.

Ce que la nouvelle base graphique peut réellement changer
DirectX 12 donne au moteur un contrôle plus explicite sur la répartition du travail entre processeur, pilotes et carte graphique. Dans un MMO ancien et chargé en personnages, cette évolution peut ouvrir la voie à une meilleure utilisation des processeurs modernes ou à des fonctions graphiques plus récentes. Elle ne garantit pourtant ni davantage d’images par seconde, ni la disparition des saccades : la gestion des shaders, le streaming des données, les appels de rendu et le code réseau restent autant de sources possibles de ralentissements.
Le terme « DLSS » est utilisé sans numéro de version, sans modes Qualité, Équilibré ou Performance et sans liste de GPU compatibles. Pearl Abyss ne cite ni DLSS Frame Generation, ni Ray Reconstruction. De la même façon, l’annonce de FSR 3.1 ne suffit pas à confirmer l’intégration de toutes les briques proposées par AMD. L’éditeur ne dit pas si seule la reconstruction spatiale et temporelle sera disponible ou si la génération d’images fera partie du déploiement.
FSR 4.1 est annoncé pour plus tard, mais aucune matrice matérielle, aucun mécanisme de repli et aucune différence de qualité par rapport à FSR 3.1 ne sont documentés. Le récapitulatif NA/EU ne ventile pas non plus chaque fonction entre PC et consoles. DLSS vise par nature les GeForce RTX compatibles, alors que les conditions d’accès à FSR et à DirectX 12 devront être précisées par les notes de mise à jour. Affirmer aujourd’hui qu’une console ou une génération de GPU bénéficiera de l’ensemble du lot serait spéculatif.
Agent, Hyperboost et Edania complètent la feuille de route
La partie la plus immédiate du programme est la classe Agent. Sa page officielle NA/EU fixe sa mise à jour au 30 juillet 2026. Ce combattant hybride manie deux revolvers et le Hexround, un dispositif qui lui permet notamment de se repositionner en traversant l’espace. Inven Global et Black Desert Foundry indiquent une arrivée coréenne le 29 juillet, un lancement PC mondial le 30 et une version console le 6 août. Ces dates doivent encore être contrôlées dans les notes propres à chaque région au moment du déploiement.
Hyperboost doit accélérer la progression avec de l’équipement et des matériaux de haut niveau. Edania Part 2 ajoutera ensuite des régions, objets, quêtes et zones de monstres, dont Sulfur Golem. Pearl Abyss prévoit aussi de relever le plafond de niveau à 70 puis 75. Le compte rendu NA/EU place ces étapes aux 13 août et 8 octobre, soit un jour après les dates coréennes visibles sur la diapositive : un écart de fuseau ou de maintenance qui montre pourquoi il ne faut pas recopier un calendrier sans préciser sa région.
Plusieurs outils peuvent compter autant que le contenu pour les joueurs assidus. Marni’s Combat Analyzer doit mesurer les dégâts infligés et reçus, le DPS et la durée d’un combat. Pearl Abyss annonce également un changement instantané de personnage sans écran de chargement, un système d’expédition familiale, un classement JcJ unifié et des améliorations de navigation maritime. Là encore, ce sont des fonctions planifiées : leur ergonomie, leur précision et leur effet sur les temps de chargement devront être testés.


Les limites techniques à vérifier avant toute optimisation
Pour juger cette modernisation, il faudra comparer l’ancienne voie de rendu et DirectX 12 sur les mêmes scènes, réglages et pilotes. Les zones urbaines très peuplées, les combats de masse et les traversées rapides sont plus révélateurs qu’un plan fixe. La moyenne d’images par seconde ne suffira pas : les valeurs basses à 1 %, la régularité des temps d’image, les saccades de compilation et la charge par cœur CPU permettront de voir si le nouveau chemin de rendu améliore réellement la fluidité.
Les reconstructions devront être observées sur les cheveux, la végétation, les particules, les objets fins et les mouvements de caméra. Si une génération d’images est finalement proposée, sa latence et ses artefacts devront être évalués séparément du débit affiché. La version actuelle de l’annonce ne documente pas non plus le HDR, le VRR, le ray tracing, la consommation de mémoire vidéo, l’ultra-large ou les éventuelles limites de fréquence d’images.
La conclusion utile est donc mesurée : Black Desert a bien un chantier graphique majeur planifié, avec une première fenêtre en août et FSR 4.1 visé en septembre. Pearl Abyss n’a publié aucun benchmark et ne promet aucun gain chiffré. Les joueurs n’ont aucune manipulation à effectuer aujourd’hui ; mieux vaut attendre les notes de version, sauvegarder leurs réglages actuels et comparer les options une fois le correctif disponible plutôt que d’anticiper une optimisation non vérifiée.



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