Une cible de 30 i/s sur Switch, 60 i/s sur les autres versions
La fiche produit officielle de Konami, consultée le 25 juillet 2026, donne enfin un repère chiffré pour Castlevania: Belmont’s Curse : 60 images par seconde sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, contre 30 images par seconde sur Nintendo Switch. RPG Site et Nintendo Life ont relayé cette précision le même jour. Il s’agit d’une caractéristique annoncée par l’éditeur, pas encore d’une mesure indépendante réalisée sur une version commerciale.
La date mondiale reste fixée au 15 octobre 2026. Certaines boutiques peuvent afficher le 14 octobre à cause de l’heure de déverrouillage et du fuseau utilisé : le PlayStation Store français indique par exemple le 14 octobre à 22 h UTC, soit minuit le 15 octobre en Belgique et en France métropolitaine. Il faut donc distinguer la confirmation technique publiée le 25 juillet, l’ouverture des précommandes déjà effective et la disponibilité réelle en octobre.

Sur Switch 2, la rétrocompatibilité ne promet pas 60 i/s
La fiche eShop classe Belmont’s Curse comme un logiciel Nintendo Switch. Sa rubrique de compatibilité Switch 2 indique que le jeu est pris en charge et que son comportement reste cohérent avec celui observé sur Switch. Aucune édition native Switch 2, aucun pack d’amélioration et aucun correctif portant la limite à 60 i/s ne sont annoncés. En l’état, jouer sur la nouvelle console ne permet donc pas de revendiquer le profil 60 i/s des versions PC, PS5 et Xbox.
Une cadence de 30 i/s donne au moteur environ 33,3 millisecondes par image, contre 16,7 millisecondes à 60 i/s. Lorsque ces cibles sont tenues avec un frame pacing régulier, la seconde réduit la latence visuelle et rend les déplacements latéraux plus lisibles. Cet écart peut être perceptible dans un jeu d’action en 2D fondé sur les esquives, le fouet et les attaques de boss. Il ne renseigne toutefois ni sur la latence complète des commandes ni sur la réactivité propre à chaque plateforme.
Konami ne précise pas si la cible Switch varie entre le mode portable et le mode téléviseur. La définition interne, une éventuelle reconstruction, la qualité des ombres et des effets, le HDR et le VRR ne sont pas documentés. Il serait donc prématuré de qualifier la version Switch de stable ou la version Switch 2 d’améliorée sur la seule base de la compatibilité.

Stockage, prix et configuration PC : ce qui est vérifié
Konami annonce une capacité minimale de 8 Go pour l’édition standard sur PC et consoles de salon, contre 4 Go sur Switch. La Midnight Edition passe respectivement à 10 Go et 6 Go, car elle ajoute une application séparée réunissant galerie d’illustrations et bande-son. L’eShop estime de son côté le téléchargement Switch à 4,2 Go : ce chiffre plus précis n’est pas contradictoire avec le minimum arrondi de 4 Go, et il pourra évoluer avec les correctifs.
Le PlayStation Store français affiche l’édition standard à 29,99 € et la Midnight Edition à 39,99 €. Cette dernière ajoute les tenues de Trevor et Sypha, la relique Grâce familiale et la galerie numérique. La tenue d’Alucard est présentée comme bonus de précommande. Ces tarifs sont vérifiés pour la boutique PS5 française ; les prix régionaux sur Steam, Xbox ou Switch ne doivent pas être supposés identiques sans fiche locale équivalente.
Sur PC, Steam demande Windows 11, 16 Go de mémoire, DirectX 11, un Core i5-8400 et une GeForce GTX 1650 au minimum. La configuration recommandée monte à un Core i5-10400 et une GeForce RTX 3060, toujours avec 16 Go de mémoire et 8 Go de stockage disponible. Ces spécifications sont inhabituellement légères côté processeur, mais elles ne fixent ni définition, ni niveau de qualité, ni fréquence d’images correspondant à chaque profil.

Les limites techniques qu’un test devra encore trancher
Une cible de 60 i/s ne garantit pas une cadence verrouillée. Des chutes ponctuelles, des temps d’image irréguliers ou des traversées affectées par le chargement resteraient possibles, tout comme un 30 i/s très régulier sur Switch. Konami ne fournit aucun graphique, aucune séquence capturée avec plateforme identifiée et aucun protocole de mesure. Les bandes-annonces et captures officielles servent à présenter le jeu, pas à valider ses performances.
Le studio n’a pas détaillé la définition de sortie, les modes qualité et performance, la limite d’images sur PC, l’ultra-large, le HDR, le VRR ou les technologies de mise à l’échelle comme DLSS, FSR et XeSS. Le ray tracing n’est pas annoncé non plus. Leur absence dans la documentation consultée ne prouve pas qu’aucune option supplémentaire ne sera proposée, mais interdit de les présenter comme acquises.
Le point confirmé est donc volontairement étroit : 30 i/s visés sur Switch, y compris lorsqu’elle est exécutée par compatibilité sur Switch 2 selon les informations actuelles, et 60 i/s visés sur PC, PS5 et Xbox Series. Un test final devra relever les temps d’image, comparer les scènes de boss, vérifier portable contre docké et documenter la qualité visuelle avant de recommander une version. Jusqu’au 15 octobre, toute conclusion plus précise resterait spéculative.



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