Une bêta PC confrontée à un pic de charge processeur
Le centre d’aide officiel de MARVEL Tōkon: Fighting Souls, mis à jour le 24 juillet, décrit un comportement précis chez certains joueurs PC. Pendant la séquence de démarrage menant à l’écran titre, l’utilisation moyenne du processeur peut atteindre 95 à 100 % durant environ une minute trente à trois minutes. Une baisse du nombre d’images par seconde peut persister jusqu’à l’arrivée dans le menu principal. Cette formulation circonscrit le problème au lancement observé sur certaines configurations : elle ne démontre ni une saturation permanente en combat ni un défaut identique sur toutes les machines.
PC Gamer rapporte également des témoignages faisant état de saccades marquées et de performances jugées insuffisantes sur des configurations variées. Le journaliste indique toutefois avoir lui-même obtenu une expérience satisfaisante. Cette différence est importante : elle suggère un problème dépendant au moins en partie des configurations, des pilotes ou des logiciels actifs, sans permettre d’identifier une cause unique. La bêta n’était pas le code commercial définitif, mais sa proximité avec la sortie rend les résultats de la version finale particulièrement importants.
Le 25 juillet, le compte officiel du jeu a reconnu des problèmes de gameplay et de performances sur PC. L’équipe disait les examiner activement et travailler sur un correctif, avec la promesse de communiquer lorsque davantage d’informations seraient disponibles. Ce message confirme la prise en charge du dossier, mais pas son achèvement : aucune version de patch, aucune date de déploiement et aucun objectif chiffré de performances n’étaient alors annoncés.

Pilotes, shaders, OBS et Discord : plusieurs pistes distinctes
La page des problèmes connus documente aussi une erreur de pilote empêchant certains joueurs de lancer le jeu. Elle mentionne deux procédures trouvées par la communauté, liées à un service de pilote Windows et aux protections contre les pilotes vulnérables. Arc System Works précise qu’elles n’ont pas été officiellement vérifiées, qu’elles concernent uniquement les utilisateurs rencontrant cette erreur et qu’aucune résolution permanente n’est encore disponible. Elles ne doivent donc pas être présentées comme des correctifs généraux ni appliquées sans comprendre leurs effets sur Windows.
Une liste de suivi communiquée le 28 juillet sur le Discord officiel, puis rapportée par PC Gamer, élargit le chantier. Arc System Works dit vouloir réduire la charge CPU élevée et les saccades, supprimer une compilation de shaders inutile au démarrage et traiter des problèmes associés à OBS ainsi qu’à Discord. Il s’agit d’axes de travail, pas d’une liste de corrections déjà intégrées. Le document ne précise pas non plus si la compilation des shaders explique à elle seule les pics CPU ou si plusieurs phénomènes se superposent.
PC Gamer évoque par ailleurs plusieurs pistes de dépannage proposées par des joueurs : utiliser l’outil de préparation des shaders, désactiver la Frame Generation ou couper les logiciels d’enregistrement. Ces manipulations peuvent aider à isoler une incompatibilité, mais elles ne constituent pas une validation officielle de la cause. Une comparaison sérieuse devra être réalisée avec la version commerciale, les pilotes à jour et des mesures de frame time, en testant séparément les fonctions graphiques et les outils de capture.

Rollback et cross-play rejoignent le suivi post-bêta
La réponse relayée le 28 juillet inclut également le rollback et le cross-play parmi les domaines surveillés. Dans un jeu de combat, le rollback netcode tente de maintenir la réactivité en prédisant brièvement les entrées distantes, puis en corrigeant l’état affiché lorsque les données réelles arrivent. Un défaut réseau peut donc produire des téléportations, retours d’animation ou variations de fluidité apparente. Il faut cependant le distinguer d’une saccade de rendu locale causée par le processeur, les shaders ou un logiciel tiers.
Arc System Works ne détaille pas encore les symptômes précis, les régions affectées, les conditions de connexion ni les interactions éventuelles entre joueurs PC et PS5. La mention du cross-play confirme seulement que cette partie de l’expérience fait aussi l’objet d’un travail. Sans mesures de latence, de pertes de paquets et de stabilité du frame time, attribuer chaque ralentissement au netcode serait prématuré. Les tests indépendants devront séparer les performances hors ligne, les matchs entre joueurs PC et les rencontres multiplateformes.
L’équipe indique travailler sur ces améliorations pour le lancement et au-delà. Cette dernière précision exclut toute garantie que l’ensemble des problèmes sera résolu dès le premier jour. Certaines corrections peuvent arriver avec la version commerciale, d’autres nécessiter une mise à jour ultérieure. En l’absence de notes de patch finales, il serait trompeur de transformer une liste d’investigations en promesse de résultat.

Ce qu’il faudra vérifier autour de la sortie du 6 août
MARVEL Tōkon: Fighting Souls doit sortir le 6 août 2026 sur PlayStation 5 et PC, puis le 7 août en Nouvelle-Zélande, Australie, au Japon et en Corée. Le PlayStation Blog annonce une édition standard à 59,99 dollars, 69,99 euros ou 7 980 yens, une Digital Deluxe à 84,99 dollars, 94,99 euros ou 10 480 yens, et une Ultimate à 99,99 dollars, 109,99 euros ou 11 980 yens. Ces tarifs correspondent à l’annonce officielle ; le prix effectivement affiché dépendra de la région et de la boutique.
- Mesurer la charge CPU pendant chaque démarrage et après l’arrivée au menu.
- Vérifier si la compilation des shaders se répète inutilement entre deux lancements.
- Comparer les frame times avec et sans Frame Generation, OBS et Discord.
- Tester les combats hors ligne avant d’évaluer séparément rollback et cross-play.
- Contrôler les pilotes recommandés, la version du correctif et les notes de patch finales.
Les sources disponibles ne quantifient ni la réduction de charge CPU visée, ni le niveau de saccades considéré comme corrigé, ni les configurations exactes sur lesquelles les changements sont validés. Elles ne fournissent pas davantage de calendrier détaillé pour chaque point. Le signal est néanmoins sérieux : le studio a reconnu les défauts et publié un périmètre de travail plus précis. La preuve décisive restera le comportement du client commercial, idéalement évalué après son éventuelle mise à jour de lancement.
À ce stade, mieux vaut donc retenir une mobilisation technique plutôt qu’une résolution acquise. Les futurs patch notes devront préciser les changements réellement livrés, tandis que des essais indépendants permettront de vérifier la stabilité, la charge processeur et le comportement réseau sur plusieurs configurations. Great Opti ne considérera les problèmes comme corrigés qu’après ces confirmations.



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