Un lancement fixé au 4 septembre en Belgique

NVIDIA a annoncé le 1er septembre 2026 que DLSS 5 deviendra officiellement disponible dans NBA 2K27 le 3 septembre à 21 h, heure du Pacifique. À Bruxelles, cette activation correspond au 4 septembre à 6 h CEST, le même jour que le lancement mondial du jeu annoncé par 2K. Les joueurs devront installer le pilote GeForce Game Ready diffusé au même moment, puis activer l’option « DLSS Neural Rendering » dans les paramètres vidéo. Une touche F9 permettra de comparer le résultat pendant le jeu et les ralentis.

La compatibilité officielle couvre toutes les cartes de bureau et tous les portables GeForce RTX 50, ainsi que GeForce NOW Ultimate sur les serveurs RTX 5080 exploités par NVIDIA. Les RTX 20, 30 et 40 ne figurent pas dans cette liste. Des moddeurs ont fait fonctionner une bibliothèque expérimentale sur d’autres GPU et dans d’autres jeux avant l’annonce, mais ces essais ne constituent ni un support constructeur, ni une intégration validée par les studios. NBA 2K27 reste le seul titre confirmé pour le premier jour.

Cade Cunningham tient un ballon dans NBA 2K27 avec le rendu DLSS 5 activé, selon la comparaison officielle de NVIDIA.
L’image officielle montre DLSS 5 activé dans NBA 2K27 ; une capture fixe ne permet pas d’évaluer la stabilité temporelle ni les performances.

Un rendu neuronal guidé par l’image du moteur

DLSS 5 n’est pas une nouvelle version du seul upscaling. Sa fonction dite « 3D-Guided Neural Rendering » intervient à la fin de la chaîne graphique pour enrichir l’éclairage et la réponse des matériaux. Le modèle reçoit l’image déjà rendue ainsi que des données du moteur telles que la couleur, les vecteurs de mouvement, les normales, l’albédo et certaines informations d’éclairage. NVIDIA affirme que cette base maintient la géométrie, l’identité des personnages et la cohérence de la scène, au lieu de produire librement une nouvelle image depuis un texte.

Les effets visés incluent la diffusion de la lumière sous la peau, sa transmission dans les cheveux et le feuillage, des ombres de contact plus précises et des interactions de matériaux difficiles à calculer en temps réel. Le réseau fonctionne image par image avec les vecteurs de mouvement pour rechercher une sortie stable dans le temps. Déterminisme et absence de scintillement restent toutefois des affirmations du constructeur tant que des séquences variées, rapides et longues n’ont pas été examinées sur le pilote final.

Chef de ramen dans une démonstration NVIDIA avec DLSS 5 activé pour renforcer l’éclairage de la peau et les ombres de contact.
Cette démonstration officielle illustre les matériaux et l’éclairage ajoutés par le modèle, pas une scène mesurée dans NBA 2K27.

Les studios gardent des réglages par scène et par objet

L’intégration passe par NVIDIA Streamline ou par un plugin Unreal Engine 5. Les développeurs peuvent choisir plusieurs modèles, puis régler séparément l’intensité de structure et de ton. Le premier contrôle agit notamment sur l’occlusion ambiante, les reflets et la diffusion sous-cutanée ; le second module la réponse globale de la lumière et des couleurs. Des masques sémantiques automatiques ou fournis par le moteur permettent aussi de limiter l’effet à un personnage, un matériau, du feuillage ou un accessoire précis.

Cette granularité répond à une critique centrale de la présentation initiale : un traitement neuronal trop uniforme peut modifier l’âge apparent d’un visage, renforcer des textures que les artistes voulaient discrètes ou rendre une scène incohérente avec sa direction artistique. Dans NBA 2K27, Visual Concepts dit employer un masque par pixel pour conserver la ressemblance des sportifs. PCWorld, après une démonstration encadrée, a trouvé l’éclairage et les matières convaincants, tout en notant que le réalisme accru rendait certaines animations plus artificielles.

Personnage assis dans une démonstration officielle NVIDIA avec DLSS 5 activé sur les tissus, la peau et le décor.
Les modèles et intensités sont choisis par les développeurs ; le joueur dispose ensuite d’une bascule générale dans le jeu.

Les chiffres NVIDIA combinent plusieurs briques DLSS

NVIDIA indique être passé d’une démonstration nécessitant deux RTX 5090 en mars à une exécution sur un seul GPU, avec un gain de vitesse annoncé de cinq fois en six mois. Dans NBA 2K27, le constructeur publie jusqu’à 370 images par seconde en 4K sur RTX 5090, et des valeurs à trois chiffres sur plusieurs RTX 50. Ces résultats utilisent cependant DLSS Super Resolution et la génération multiple de six images en plus du rendu neuronal. Ils ne mesurent donc pas séparément le coût de DLSS 5.

Lors de sa présentation à la presse, NVIDIA a indiqué à PCWorld que la fonction de rendu neuronal seule pouvait réduire la cadence d’environ 50 à 60 % selon le jeu, la scène et la définition. Ce pourcentage reste lui aussi une estimation du constructeur, pas un benchmark indépendant. Super Resolution récupère une partie de ce coût en abaissant la définition interne, tandis que Multi Frame Generation augmente la fluidité affichée sans relever dans les mêmes proportions la cadence réellement calculée ni la réactivité des commandes.

La vidéo officielle explique la chaîne de rendu et ses contrôles ; les mesures de performances finales doivent encore être recoupées.

Un premier test public important, avec beaucoup d’inconnues

Pour les joueurs équipés d’une RTX 50, le lancement transforme une démonstration de salon en option réellement accessible. La comparaison F9 permettra d’observer la peau, les cheveux, les maillots, les ombres de contact et les tribunes sur une même séquence. GeForce NOW Ultimate offrira aussi un accès sans carte locale compatible, mais uniquement dans les conditions de streaming, avec leurs propres limites de débit, de compression et de latence.

Les vérifications essentielles commenceront après la disponibilité du pilote : coût en images calculées, mémoire vidéo consommée, latence avec et sans génération d’images, stabilité sur les mouvements rapides, fidélité des visages et comportement aux définitions internes les plus basses. Il faudra également comparer le rendu aux modes natifs et ray tracing, pas seulement aux valeurs maximales assemblant toutes les fonctions DLSS. Les captures officielles montrent ce que le studio a choisi de présenter, mais pas les défauts possibles sur une partie complète.

NVIDIA prévoit encore des mises à jour de modèles à l’automne et promet d’autres intégrations dans les semaines et mois suivants, sans fournir de calendrier complet. Aucun support officiel des générations RTX précédentes n’est annoncé. La conclusion solide est donc limitée : DLSS 5 sera testable le 4 septembre à Bruxelles dans un premier jeu et sur RTX 50, mais son intérêt général dépendra des mesures indépendantes, du soin apporté par chaque studio et du coût acceptable pour chaque configuration.

Sources