Une version stable centrée sur le rendu
PCSX2 2.8.0 est disponible depuis le 28 août 2026, près de six mois après la branche 2.6. Le billet officiel et la version signée publiée sur GitHub confirment le même changement majeur : sous Windows, Direct3D 12 devient le moteur graphique sélectionné par défaut pour la plupart des GPU NVIDIA et AMD. La disponibilité de la version a ensuite été relayée le 29 août par VideoCardz, qui recoupe ce basculement et les principales évolutions techniques.
Ce choix ne signifie pas que Vulkan disparaît. L’équipe estime désormais Direct3D 12 à parité avec Vulkan sur Windows, tandis que Direct3D 11 reste présent mais passe dans la catégorie des moteurs anciens. Il conserve la parité fonctionnelle pour les machines ou les jeux qui rencontreraient un problème avec les moteurs plus récents. Les versions Linux et macOS ne sont pas concernées par ce changement de moteur par défaut.

Direct3D 12, ROV et regroupement des appels de dessin
Le moteur Direct3D 12 exploite maintenant l’API Enhanced Barriers sur les GPU compatibles. PCSX2 prévient toutefois que le bénéfice dépend du matériel : les cartes AMD RDNA 2 et antérieures devraient en tirer peu ou pas d’avantage. Une seconde optimisation concerne les Rasterizer Ordered Views, ou ROV, qui peuvent réduire le coût du mélange programmable précis. Cette voie n’est pas disponible avec OpenGL dans la version 2.8 et son effet varie fortement selon la charge graphique du jeu.

La nouvelle option Draw Buffering cherche de son côté à regrouper des appels de dessin successifs. Elle reste cachée dans les corrections matérielles manuelles, car elle n’est pas adaptée à tous les titres. Dans les exemples fournis par le projet, Need for Speed Underground 2 passe de 5 624 à 2 828 appels de dessin et de 2 975 à 1 581 barrières ; Need for Speed Carbon descend de 4 956 à 2 976 appels, et Most Wanted de 4 189 à 1 764. Ces compteurs montrent un travail GPU réduit, mais ne se traduisent pas automatiquement par la même hausse de fréquence d’images.

Des optimisations très dépendantes des jeux
PCSX2 2.8 optimise aussi le channel shuffle, une technique utilisée par certains jeux PS2 pour produire des effets graphiques. Le projet indique que Manhunt 2 ne réalise plus que 8 copies de texture au lieu de 425 dans la scène testée. Raw Danger évite 672 copies et 1 120 passes de rendu dans son cas de démonstration. Une amélioration des lectures mémoire aurait également accéléré Time Crisis 3 d’environ 30 % selon les mesures de l’équipe. Il s’agit de tests internes sur des passages précis, pas d’une moyenne applicable à l’ensemble du catalogue.

La version corrige parallèlement plusieurs défauts qui comptent davantage que la vitesse brute : brouillard plus fidèle, réduction de certains conflits de profondeur, ajustements du cache de textures et correctifs de vidéos plein écran. Le filtrage anisotrope est désormais calculé par shader afin de se rapprocher du comportement de la console. Cette meilleure précision peut toutefois provoquer une baisse légère à modérée sur des GPU anciens, ce qui impose de vérifier à nouveau le réglage après la mise à jour.
Ce que cela change pour les joueurs
Pour un joueur Windows équipé d’une carte NVIDIA ou AMD récente, l’intérêt immédiat est surtout une configuration initiale plus cohérente : Direct3D 12 devient le choix automatique au lieu d’exiger une comparaison manuelle avec Vulkan. Les options ROV et Draw Buffering peuvent soulager des scénarios particulièrement lourds, mais la meilleure combinaison dépend toujours du jeu. En cas de régression visuelle ou de saccade, Vulkan reste une solution de repli légitime ; Direct3D 11 doit plutôt être réservé aux incompatibilités avec les deux moteurs modernes.
L’expérience autour de l’émulation progresse également. Windows reçoit FFmpeg avec l’application pour faciliter la capture vidéo. Le périphérique EyeToy est désormais pris en charge sur les trois systèmes grâce à l’ajout de macOS. L’affichage à l’écran gagne des réglages de police, de position et d’échelle, ainsi qu’un graphe des temps d’image utile pour distinguer une cadence moyenne élevée d’une animation réellement régulière. L’anticrénelage matériel AA1 existe, mais reste désactivé par défaut en raison du coût élevé des écritures de profondeur logicielles.
Configurations revues et limites à connaître
Le projet relève ses repères matériels. Le niveau minimal cite désormais un Core i5-4570K ou un Ryzen 5 1500X avec une GeForce GTX 750 Ti, une Radeon RX 460 ou une Arc A380. Le palier intermédiaire monte à un Core i7-8700K ou un Ryzen 5 3600 et à une GTX 1650, une RX 5600 XT ou une Arc A580. Pour les jeux les plus exigeants, PCSX2 suggère un Core i5-12400 ou un Ryzen 5 5600 avec une RTX 4060 8 Go, une RX 6600 XT ou une Arc B580. Ces exemples décrivent des classes de matériel, pas une garantie de résolution, de filtrage ou de cadence pour chaque jeu.
Une mise à jour de l’émulateur ne supprime ni les particularités du catalogue PS2, ni la nécessité de tester les correctifs titre par titre. Les graphiques de l’annonce utilisent une Radeon RX 9060 XT et la résolution native : ils ne permettent pas de prévoir les résultats sur un portable, un iGPU ou avec un upscale 4K. Il reste prudent de conserver ses sauvegardes et sa configuration avant de changer de branche, puis de comparer le temps d’image, le rendu et la stabilité sur les jeux réellement utilisés.
Enfin, PCSX2 ne fournit pas le BIOS de la PlayStation 2 ni les jeux. Le guide officiel demande de récupérer le BIOS depuis sa propre console, car ce logiciel reste propriétaire et ne dispose pas d’alternative libre. La version 2.8 améliore donc l’outil d’émulation ; elle ne modifie ni les droits nécessaires sur les logiciels exécutés, ni les différences de compatibilité entre régions et révisions de jeux.
Commentaires
Chargement…
Préparation de votre espace lecteur…
Chargement des commentaires…