La version stable arrive après le passage par la bêta
Valve a publié le 21 juillet 2026 une mise à jour stable du client Steam, distribuée automatiquement. Le flux officiel de Steam l’horodate à 23 h 18 UTC, soit le 22 juillet à 1 h 18 à Paris : le nom de la version et sa disponibilité locale ne tombent donc pas le même jour. Plusieurs éléments avaient déjà été testés dans les canaux bêta au début du mois. Le fait nouveau n’est pas leur première apparition expérimentale, mais leur arrivée dans le client stable utilisé par le grand public.
La note ne fournit ni numéro de build global, ni taille de téléchargement, ni liste d’OS minimum modifiée. Elle rassemble des changements consacrés à Remote Play, Steam Input, au micrologiciel du Steam Controller, à l’overlay en jeu, à Linux, macOS et SteamVR. Il faut donc la lire comme un lot de correctifs ciblés, pas comme une nouvelle génération de Steam ou de SteamOS. Aucune manipulation manuelle n’est annoncée pour recevoir la version stable en dehors du fonctionnement normal des mises à jour du client.
Remote Play s’aligne sur les écrans à 59,94 Hz
Le changement le plus concret pour le streaming local est l’ajout d’une limite à 59,94 images par seconde. Cette cadence reste courante sur les téléviseurs et certaines chaînes vidéo héritées du standard NTSC. Envoyer exactement 60 images par seconde vers un affichage fonctionnant à 59,94 Hz crée un léger décalage entre production et présentation. La différence n’est que de 0,06 image par seconde, mais elle suffit théoriquement à accumuler l’équivalent d’une image environ toutes les 16,7 secondes si aucune synchronisation ne compense l’écart. La nouvelle limite permet d’éviter cette discordance dans les configurations concernées.
Valve annonce aussi moins d’images perdues lorsque la limite est réglée sur automatique. Le client corrige un écran noir quand l’encodage matériel est désactivé, une surcharge du décodeur vidéo avec la bande passante illimitée, l’affichage d’appareils hors ligne comme s’ils étaient disponibles et des coordonnées de souris incorrectes en streaming limité aux entrées. Ces corrections couvrent plusieurs causes distinctes ; elles ne signifient pas que tout problème de saccade, de réseau ou de décodage disparaît.

D3D12 et Linux/NVIDIA reçoivent des correctifs précis
Sur Windows, Valve corrige un cas où l’overlay conservait une référence après un échec de périphérique ou de pilote D3D12. Cette référence pouvait empêcher un jeu qui détruit puis recrée complètement son moteur de rendu de récupérer correctement. Le libellé est important : Steam supprime un obstacle dans son overlay, mais ne répare ni le pilote graphique qui a échoué ni la cause initiale du plantage. Aucun titre, GPU ou scénario de test n’est cité, et aucun taux de réussite n’est publié.
Sous Linux, le démarrage manuel d’un enregistrement ne doit plus faire planter le client, et Valve corrige un crash de steamwebhelper lorsque l’accélération matérielle est active avec un GPU NVIDIA. Là encore, la portée exacte reste inconnue : la note ne donne ni distribution, ni version de pilote, ni branche de noyau, ni modèle GeForce affecté. SteamVR corrige de son côté une fausse alerte affirmant que l’application avait planté au lancement précédent, tandis que macOS ne doit plus laisser les fenêtres de discussion passer au-dessus d’un jeu en plein écran.
Le gyroscope devient plus réglable, sans benchmark global
Steam Input abaisse de moitié le seuil de calibration automatique du gyroscope du Steam Controller afin qu’elle se déclenche moins facilement lorsque la manette est tenue en main. Ce seuil devient visible dans les paramètres avancés, et l’utilisateur peut désactiver la calibration matérielle pour s’en remettre aux outils logiciels de Steam Input. Valve corrige aussi des saccades du gyro liées à l’horodatage IMU, les glyphes de Shadow of the Tomb Raider et plusieurs défauts du micrologiciel : échantillons de trackpad dupliqués, réveil involontaire de l’hôte et répétition occasionnelle du bouton B.

Le client ajoute enfin la prise en charge des variantes filaire et sans fil de la manette PDP Afterglow Wave pour Nintendo Switch ainsi que de contrôleurs Turtle Beach pour Switch 2, et évite que l’Apex 5 apparaisse plusieurs fois lorsque FlyDigi Space Station autorise les applications tierces à gérer les associations. Une prise en charge Steam Input ne garantit toutefois pas tous les glyphes, fonctions haptiques ou comportements sans fil sur chaque jeu. Valve ne publie aucun test de latence, de fluidité, de HDR, de codec, de définition ou de qualité d’image pour ce lot. Avec une priorité de 6,1/10, la mise à jour est utile aux joueurs concernés, sans constituer une hausse générale des performances de Steam.



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