Un correctif pour le détail géométrique
Le correctif Unreal Engine 5.8.3, publié par Epic Games le 22 septembre, s’attaque à un problème de Nanite : la résolution dynamique ou le rendu en écran partagé pouvaient fausser la sélection du niveau de détail. C’est ce comportement précis que la note de version annonce comme corrigé.
Nanite adapte la complexité géométrique visible d’une scène à ce qui doit réellement être affiché. Au lieu de dessiner en permanence tous les triangles d’un modèle, le moteur choisit des groupes de géométrie selon la vue et le détail nécessaire à l’écran. Cette sélection participe à l’équilibre entre finesse des objets et coût du rendu.
La résolution dynamique fait varier la définition de rendu pendant le jeu. L’écran partagé impose, lui, plusieurs vues. Le correctif concerne la façon dont ces situations peuvent affecter le choix du détail Nanite. Epic ne précise pas quels jeux présentaient le problème, ni l’ampleur de ses effets visuels.
Ce que cela change pour les joueurs
Cette correction du moteur ne se propage pas automatiquement aux jeux déjà installés. Il faut qu’un studio l’intègre à son projet et distribue une mise à jour pour que ses joueurs en bénéficient. La seule mention d’Unreal Engine dans la fiche d’un jeu ne permet donc pas de conclure que ce défaut le touche, ni qu’il est désormais résolu.
Aucun gain d’images par seconde, comparaison avant/après ou mesure indépendante n’accompagne cette correction. L’intérêt de la version 5.8.3 est ici la justesse de la sélection du détail géométrique ; elle ne permet pas de promettre une hausse générale des performances ou une meilleure image dans tous les jeux Nanite.




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