Une fenêtre d'octobre annoncée le 20 juillet
Nacon et Artefacts Studio ont fixé le 20 juillet 2026 la sortie de MXGP 26 à octobre 2026. Cette fenêtre concerne simultanément le PC Windows via Steam, la PlayStation 5 et les Xbox Series X|S. Elle ne constitue pas la première apparition du jeu : son retour pour 2026 avait été confirmé en février et une version de travail avait été présentée en mai. La nouveauté du jour est une période de lancement plus précise, accompagnée d'une nouvelle bande-annonce et d'une fiche Steam actualisée.
Aucun jour exact, prix, détail d'édition ou calendrier de précommande n'est encore publié. Octobre est donc une fenêtre de disponibilité, pas une date définitive. La fiche officielle ne mentionne ni accès anticipé ni bonus de réservation. Great Opti distingue aussi la date d'annonce du 20 juillet de celle de sortie : le jeu n'est pas disponible aujourd'hui et Steam le classe toujours parmi les titres à venir.
Le contenu sous licence couvre le championnat du monde FIM Motocross 2026. Nacon annonce les catégories MXGP et MX2, leurs pilotes et l'ensemble des 20 circuits de la saison. Les sources disponibles ne détaillent toutefois pas encore la liste finale des pilotes, les éventuelles mises à jour de championnat après le lancement ou le traitement des changements intervenus pendant la saison réelle.
Unreal Engine 5 remplace la technologie de MXGP 24
Le changement technique le plus visible est le passage à Unreal Engine 5. MXGP 24 reposait sur la technologie KT Engine et avait été développé par Artefacts Studio avec KT Racing. Pour MXGP 26, Artefacts Studio prend seul la production en charge et Nacon promet une progression des éclairages, des textures, de la distance d'affichage et du détail des environnements. Les captures officielles montrent des pistes plus denses, des motos couvertes de boue et des animations de pilotes retravaillées.

L'appellation Unreal Engine 5 ne suffit cependant pas à déduire les fonctions employées. Nacon ne précise ni la version du moteur, ni l'utilisation de Nanite, Lumen, MegaLights ou du ray tracing matériel. Aucun DLSS, FSR, XeSS, Frame Generation ou mode HDR n'est confirmé. Les promesses graphiques restent donc descriptives : elles ne constituent pas encore une mesure de qualité d'image, de fluidité ou de latence sur les trois plateformes.
La déformation du terrain doit modifier les trajectoires
Nacon présente la déformation dynamique comme la principale nouveauté de gameplay. Chaque passage de roue doit creuser des ornières et ouvrir ou refermer des lignes au fil des tours. L'éditeur affirme que cette évolution ne sera pas seulement visuelle : la surface modifiera la physique et obligera les pilotes à adapter leur trajectoire. Sur une piste meuble, une ligne rapide au départ pourrait ainsi devenir plus profonde et plus difficile à exploiter après plusieurs passages.

La physique des motos et les animations des pilotes ont également été réécrites. Le premier aperçu indépendant de mai portait encore sur une version alpha : Traxion y observait une distance d'affichage supérieure et un HUD remanié, mais soulignait que le comportement de l'intelligence artificielle n'avait pas été montré. La bande-annonce du 20 juillet donne davantage de matière visuelle sans fournir de télémétrie, de comparaison directe ou de test jouable permettant de vérifier la stabilité du système sur une course complète.
Des modes confirmés, mais aucune cible de performances
La fiche officielle confirme le Compound pour rouler librement, le Contre-la-Montre, la Course Rapide avec une grille de 20 pilotes, un mode Championnat et du multijoueur en ligne avec classement mondial. Steam répertorie le solo, le multijoueur et le JcJ en ligne. En revanche, aucune source primaire consultée ne fixe le nombre maximal de participants en ligne, la présence du cross-play, un mode carrière distinct, le jeu local ou les règles précises du classement.

Sur PC, les configurations minimale et recommandée affichent encore uniquement « TBD » pour le système, le processeur et la carte graphique. Nacon ne publie pas davantage d'objectif de résolution ou de fréquence d'images sur PS5 et Xbox Series, ni de différence entre Series X et Series S. Le poids du téléchargement, les périphériques compatibles et les options d'accessibilité restent également inconnus. Il faudra attendre des spécifications finalisées et des essais indépendants avant de juger le coût réel de la déformation du terrain et du nouveau moteur.
Great Opti attribue une priorité de 6,2/10 à cette annonce. La fenêtre d'octobre, les plateformes, Unreal Engine 5 et la déformation physique sont des informations confirmées et utiles pour les joueurs de simulation. Le score reste mesuré parce que l'annonce prolonge une présentation commencée plusieurs mois plus tôt et ne donne encore ni date exacte, ni prix, ni configuration PC, ni cible de performances vérifiable.



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