Y11S2.2 est déployée, puis le 1v1 revient le 16 juillet
Ubisoft a déployé la mise à jour de mi-saison Y11S2.2 de Rainbow Six Siege le 14 juillet 2026 sur PC, PlayStation et Xbox. Deux jours plus tard, l’éditeur a publié un récapitulatif confirmant le retour effectif de la sélection Arcade 1v1. La chronologie est donc double : le patch système et l’équilibrage datent du 14 juillet, tandis que l’événement temporaire 1v1 devient disponible le 16 juillet.
La mise à jour rassemble quatre axes : prise en charge native du clavier et de la souris sur consoles, équilibrage de plusieurs opérateurs, nouvelle rotation des cartes classées et essais hebdomadaires d’opérateurs. Le contenu 1v1 est annoncé pour deux semaines. Ubisoft ne donne pas d’heure de fin précise dans son récapitulatif, ce qui invite à vérifier le calendrier en jeu avant la fin estimée autour du 30 juillet.
Le changement est important pour un jeu compétitif où le périphérique d’entrée influence directement la précision et la vitesse de visée. Ubisoft ne mélange toutefois pas automatiquement les utilisateurs de souris aux joueurs console qui souhaitent rester à la manette. EGW.News confirme indépendamment que les joueurs clavier-souris sur console sont dirigés vers la catégorie de cross-play PC.

Le score éditorial de 7,2/10 reflète une mise à jour utile et concrète, mais sans refonte des performances, du moteur ou du rendu. Aucun gain de fréquence d’image, nouveau mode graphique, changement HDR, DLSS, FSR ou Frame Generation n’est annoncé. Aucun jeu ni média du catalogue PLAION n’est concerné.
Le clavier-souris console exige le pool PC et consoles
Pour utiliser une souris et un clavier sur PlayStation ou Xbox, il faut connecter les périphériques puis régler l’option « Cross-play et périphériques d’entrée » sur « PC et consoles ». Le joueur rejoint alors le même pool que les utilisateurs PC et les autres joueurs console ayant choisi cette catégorie. La souris et le clavier fonctionnent dans les menus, les matchs et les activités d’entraînement compatibles.
Les catégories « Cross-play consoles », « PlayStation uniquement » et « Xbox uniquement » restent réservées aux manettes. Si des périphériques sont branchés avec un réglage incompatible, le jeu propose de modifier la catégorie. Si la connexion intervient après le début d’une partie console uniquement, les entrées clavier-souris sont ignorées et la manette continue de fonctionner. Cette règle évite un changement de périphérique en cours de match.

En escouade, le paramètre du chef détermine les périphériques autorisés et le pool utilisé. La présence d’un joueur PC verrouille automatiquement la catégorie sur « PC et consoles ». Les parties personnalisées locales disposent d’une option séparée pour définir les périphériques acceptés. Ubisoft maintient parallèlement Mousetrap contre les adaptateurs qui tentent de faire passer une souris pour une manette afin de rester dans les lobbies console.

Y11S2.2 ajoute aussi le chat textuel sur consoles. Un clavier physique peut servir à écrire directement, tandis qu’une manette ouvre le clavier virtuel du système. Les joueurs peuvent régler la sensibilité de la souris, réattribuer les commandes et utiliser six options d’accessibilité supplémentaires. Ubisoft ne publie cependant aucune mesure de latence comparant les périphériques entre PC, PS5, PS4, Xbox Series et Xbox One.
Jäger, Zofia et Wamai reçoivent les changements les plus visibles
L’équilibrage remet Jäger à trois points de vitesse et un point de santé, contre deux et deux auparavant. Son fusil 416-C bénéficie d’un recul vertical réduit, d’un déplacement latéral plus régulier et d’une phase difficile repoussée de la huitième à la dixième balle. Ces ajustements concernent la souris-clavier comme la manette, ce qui rend le changement pertinent sur toutes les plateformes.
Zofia reçoit trois grenades à concussion et trois projectiles à impact au lieu de deux de chaque. Wamai voit la recharge de ses Mag-NET passer de 40 à 20 secondes, leur activation tomber de 1,5 à 0,5 seconde et leur maximum atteindre sept charges. Son équipement secondaire gagne un bouclier déployable et remplace les grenades à impact par un explosif C4.
Dokkaebi conserve une recharge de 14 secondes pour Jegeo Payload, mais celle-ci devient propre à chaque cible au lieu d’être globale. Rauora réduit le délai entre deux tirs de panneau D.O.M. de trois à une seconde. Melusi étend la zone de sa Banshee de quatre à 4,3 mètres, Twitch recharge son Shock Drone en 28 secondes au lieu de 30 et Lesion récupère une mine GU toutes les 25 secondes au lieu de 30.
La rotation classée ajoute Kanal, Villa et Theme Park, tandis que Coastline, Outback et Emerald Plains en sortent. Les cartes Pro League et les cartes mises en avant restent inchangées. Six opérateurs deviennent également essayables gratuitement pour la semaine : Gridlock, Montagne, Flores, Ela, Azami et Caveira, y compris dans les modes classés et Siege Cup selon les règles annoncées.
Le 1v1 devient plus rapide, sans passer en classé
La nouvelle sélection 1v1 conserve le mode Bombe mais élargit son pool de trois à cinq cartes. Clubhouse et Oregon restent de la première version, tandis que Coastline, Consulate et Outback arrivent ; House est retirée. SiegeGG avait documenté en avril les règles initiales, avec trente secondes de préparation et un bannissement d’opérateur à chaque manche. Y11S2.2 raccourcit et simplifie cette structure.
La préparation dure désormais quinze secondes, le site de bombe est révélé dès le début et le nombre de renforcements tombe de dix à six. Le bannissement est remplacé par l’attrition : après une victoire, le joueur ne peut pas reprendre l’opérateur utilisé au tour précédent. Montagne, Blackbeard, Blitz et Clash restent exclus. Le matchmaking s’appuie sur le niveau classé plutôt que sur les données de partie rapide.
Un joueur sans classement reçoit une estimation initiale, mais la sélection elle-même n’est pas un mode Ranked 1v1. Les résultats ne constituent donc pas un nouveau rang officiel. Ubisoft utilise cette seconde période temporaire pour recueillir des retours sur la durée des manches, la variété des choix et l’équilibre avant d’envisager une version compétitive permanente.

Y11S2.2 améliore donc surtout la cohérence des périphériques et le rythme compétitif. Les joueurs console gagnent une option native sans imposer la souris aux lobbies manette, tandis que le 1v1 reçoit des règles plus directes. Les limites restent claires : aucun benchmark technique, aucun nouveau contenu narratif et aucune garantie que le 1v1 deviendra permanent après ces deux semaines.


