Un lancement PC à examiner séparément des consoles
The Blood of Dawnwalker a été déverrouillé mondialement sur Steam le 3 septembre 2026 à 00:00 CEST. Les premières analyses techniques publiées au lancement font apparaître deux constats : le jeu demande des compromis sur une carte graphique de milieu de gamme et certains passages peuvent rester irréguliers avec un GPU beaucoup plus puissant.
Cet article ne reprend pas notre analyse des modes graphiques sur consoles, publiée avant la sortie. Il se concentre sur la version PC, ses réglages et les mesures réalisées par PC Gamer et DSOGaming. Ces résultats sont utiles pour préparer une configuration, mais ils ne couvrent pas encore plusieurs processeurs, pilotes, cartes AMD, Intel et NVIDIA, ni toutes les zones du jeu.

La cible officielle en 1440p reste ambitieuse
La fiche finale de Rebel Wolves associe le 1440p à 60 FPS, au preset High, à une GeForce RTX 4060, une Radeon RX 7600 XT ou une Intel Arc B580. Elle mentionne aussi un Core i7-11700K ou un Ryzen 7 5700X, 16 Go de mémoire vive, 8 Go de VRAM et un SSD. Le studio a précisé séparément que ces objectifs supposent déjà un upscaler réglé sur Balanced.
PC Gamer a testé cette cible avec une RTX 4060 et un Ryzen 7 7700X, processeur plus récent que celui de la recommandation AMD. Sur une boucle répétable de 90 secondes dans la forêt de Briar Sloughs, le média mesure 50 FPS de moyenne et 35 FPS à 1 % low en 2 560 × 1 440, preset High et DLSS Balanced. Dans ce scénario précis, la configuration n’atteint donc pas les 60 FPS annoncés.
Les chutes restent visibles derrière la moyenne
Le 1 % low représente les images les plus lentes de la séquence et donne un aperçu de la régularité. Les 35 FPS relevés par PC Gamer signalent une fluidité moins stable que la moyenne de 50 FPS. Passer du DLSS Balanced au DLSS Performance porte seulement la moyenne à 56 FPS et le 1 % low à 37 FPS, malgré une résolution interne plus basse.
Le testeur décrit aussi un combat nocturne réunissant plusieurs personnages comme plus lourd que sa boucle principale. Même avec son profil allégé, il n’y obtient plus que 53 FPS de moyenne. Ces chiffres restent ceux d’une seule machine, de quelques séquences et d’une version de lancement. PC Gamer précise en outre que la capture OBS réduit légèrement les résultats de ses vidéos comparatives.

Quatre réglages récupèrent une marge utile
Le profil proposé par PC Gamer conserve le DLSS Balanced, abaisse les ombres sur Low, puis l’éclairage, la végétation et le niveau de détail sur Medium. Dans la même boucle, placer ces quatre options sur Medium donne d’abord 57 FPS de moyenne. Réduire ensuite les ombres sur Low porte le résultat à 62 FPS de moyenne et 46 FPS à 1 % low.
Le compromis visuel est décrit comme contenu, mais pas invisible. Les ombres changent plus nettement de niveau de détail en mouvement et la végétation au sol devient moins dense. PC Gamer observe également du bruit dans le feuillage avec les modes DLSS agressifs et du scintillement sur certaines roches avec FSR 4 Ultra Performance. Un profil ciblé paraît donc plus équilibré qu’un simple passage de l’upscaler sur Performance.
La frame generation lisse l’affichage sans accélérer la base
Une option expérimentale de génération d’images 2x, proposée avec les solutions AMD et NVIDIA, est présente au lancement. Sur la RTX 4060 de PC Gamer, le preset High avec DLSS Balanced passe de 50 à 73 FPS de moyenne lorsqu’elle est activée. Le 1 % low atteint 42 FPS, contre 46 FPS pour le profil personnalisé sans génération d’images.
Les images interpolées ne réduisent pas le coût du rendu initial. Dans le protocole du média, une mesure atteint 68 ms avec le profil personnalisé et DLSS Balanced, contre 72 ms au preset High avec DLSS Balanced et génération 2x. Les réglages ne sont donc pas identiques, et cet écart ne peut pas être attribué à la seule génération d’images. Le testeur remarque davantage de franges autour du personnage et quelques artefacts lors des rotations rapides. Il conseille plutôt de laisser la fonction désactivée lorsque le jeu dépasse déjà 60 FPS sans elle.

Des saccades sont aussi signalées sur RTX 5090
DSOGaming a utilisé un Ryzen 9 7950X3D, 32 Go de DDR5-6000, une RTX 5090, Windows 10 et le pilote GeForce 616.64. Le média décrit un prologue fluide, puis des saccades répétées lors des rotations de caméra dans le premier village. Selon son observation, elles ne coïncident pas uniquement avec les transitions entre zones.
Sur cette machine, DSOGaming rapporte 45 à 50 FPS en 4K Ultra native dans le village. Le DLSS Quality permet de rester au-dessus de 60 FPS dans la séquence observée. Le média relève aussi une limite de 30 FPS dans les cinématiques non interactives, alors que celles demandant un choix fonctionnent avec une fréquence déverrouillée. Rebel Wolves n’a pas confirmé la cause des saccades ni annoncé de correctif ciblé.
Ce que l’on peut raisonnablement régler aujourd’hui
Pour une RTX 4060 visant le 1440p, les mesures disponibles invitent à commencer par le DLSS Balanced, puis à réduire les ombres, l’éclairage, la végétation et le niveau de détail avant de choisir un mode d’upscaling plus agressif. La génération d’images peut améliorer la fluidité perçue lorsque la base se situe autour de 50 FPS, avec les réserves habituelles sur la latence et les artefacts.
Il faudra attendre des essais couvrant davantage de GPU, de processeurs et de zones avancées pour établir un profil définitif. Les trois visuels locaux de Bandai Namco et Rebel Wolves illustrent l’univers et le rendu Unreal Engine 5, mais ne sont pas des benchmarks. Ils ne comportent ni protocole, ni compteur de performances, ni relevé de frametime.
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